《东南传播》论文
来源:YE3系列三相异步电动机    发布时间:2025-03-20 15:54:30

  新疆大学中国语言文学学院本文通讯作者,文学博士,新疆大学中国语言文学学院教授,博士生导师

  女性向游戏市场的爆火引起了游戏厂商对女性玩家群体的关注。作为国产第一款女性向游戏,《恋与制作人》为女性玩家群体提供了形成自我认同、确定身份意识的新场域。女性玩家们通过游戏内的自我投射与剧情设计,生成兼具独立、平等、自由意识的自我身份认同。在游戏之外,女性玩家们以共同情感为纽带,通过社交平台共筑玩家社群,在消费文化的冲击下,新兴女性玩家群体面临被同化、被收编的身份游移;基于情感联结之上的文化共识、价值认同又为群体身份意识的建构提供了沃土。游戏这一亚文化领域既存在部分阻碍女性身份构建的因素,又赋予了女性玩家自我突围的可能与途径,这对游戏产业多元化、打破性别印象、凸显女性主体性、两性平等意识的萌发均有积极作用。

  女性向游戏起源于日本光荣公司于1994年制作的“《安琪莉可》”,这类游戏以女性为目标玩家群体,细分为“乙女恋爱”“BL类”与“育成类”三种类型。2017年“乙女恋爱”游戏《恋与制作人》(以下简称《恋与》)上线,以理想化的角色形象与浪漫化的情节设计突破了大部分女性对传统游戏产业的抵触心理,上线首月就以游戏榜单第一,总流水三个亿的不俗成绩引起国内女性玩家群体极力追捧与游戏市场的强烈反响。

  高速发展的现代科技使得基于互联网构建的游戏媒介领域成为人类表达自我需求的又一场景,虚拟角色慢慢的变成为现实个体的“化身”,由此凸显出对游戏场域内玩家进行身份认同研究的必要性。安东尼·吉登斯曾指出:“身份认同即个人或群体的某种独特品性特征,与自我认知紧密关联。”[1]一方面,《恋与》通过游戏角色设计为女性玩家提供了加入游戏的契机,游戏剧情设计又为女性玩家逐步萌发的自我意识提供载体,成为女性玩家们进行自我认同的起点。另一方面,女性玩家群体通过微博、微信、视频网站等公共媒介平台,以共同情感为纽带构建社群,既表现出潜在消费文化影响下的群体身份认同危机,又展现出由共同记忆、文化共识、集体价值等因素所孕育的群体身份认同归属。女性玩家身份认同意识的生成并非顺理成章,由“边缘”到“主体”“忽视”到“正视”“固化”到“突围”的三重转变,彰显了女性向游戏这一新兴媒介领域的文化意义。

  从女性个体自我意识与女性玩家身份认同的关系来看,“自我认同是个体依据个人的经历所反思性地理解到的自我,是个体反思性的投射。”[2]作为一款定位为“女性向”的游戏,《恋与》的人物设计与剧情构思不仅生成了符合女性玩家意识的化身,而且为女性玩家提供了构建自我身份认同的有效途径,承载着女性玩家们对独立个体的憧憬与对两性关系的理想向往。

  意象投射是一种内容性投射,《恋与》游戏中“我”与男主角的人物形象特质均来自女性玩家群体的意向投射,是承载玩家们自身需求、目标与价值观的虚拟化身。22岁、刚毕业的女大学生、濒临倒闭公司的影视制作人,这是《恋与》游戏中“我”的形象,也是制作方为女性玩家群体绘制的画像。事实上,“我”的年龄设计引起了大批集中于25岁以下女性的注意,而她们也确实是游戏领域的活跃分子[3],学生与刚工作不久的上班族是女性玩家群体的主要构成部分,这又在“我”的职业设计上得到了回应。游戏制作方通过对“我”的形象设计,为女性玩家们加入游戏提供了可能与契机。

  同时,作为以“完美恋爱”为最大卖点的游戏,女性玩家们期望游戏可提供良好的恋爱体验:“青少年在线游戏玩家几乎都是为了寻求积极情感的体验、互动和回报进入在线游戏世界,期待不同于现实世界的新奇体验,渴望从游戏世界中得到精神上的抚慰。”[4]作为无法现实接触的“纸片人”角色,如何设计出女性玩家期待的理想男友?制作方给出了答案:首先,在人物外形方面,《恋与》美工质量十分过硬,九头身的男主立绘、偏向于写实的画风与精致的卡面符合女性玩家的审美;其次,在剧情的配乐设计上,《恋与》仅前十章的剧情配乐就有足足24首,已超过大多数电影的配乐数量;最后,在人物类型方面,《恋与》由4位男主角及一位特别邂逅(非正式男主角)组成,4位男主角的人物设计分别对应着流行文化中极受年轻女性欢迎的4种人物模式:霸道总裁、大学教授、顶级特警与超级巨星,他们的年龄分别在22-28岁不等,身高也在175-185这个身高分段里。由此,无论女性玩家对何种类型的理想男友有所憧憬,游戏都能最大限度满足她们的期待。

  一个个熟悉且有意义的符号共同组成了《恋与》游戏内的人物角色,展现出基于互联网媒介的超真实:“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”[5]女性玩家面对这些令自己熟悉且有代入感的信息时,先通过潜意识对这一些信息进行迅速吸收并加强记忆,形成代表自我意识的“化身”,从而投身于虚拟中,暂时忘记现实的无奈与压力,至少在这个看似真实的《恋与》世界里,女性玩家们是真正的主导。

  女性玩家群体对游戏角色的情感投射是在虚拟世界彰显身份意识的途径。我国的女性向游戏起步较晚,并呈现出“游戏整体朝着页游与手游迁移”[6]的总趋势,比起上线时就已经在剧情上定格的日本游戏来说,《恋与》在剧情设计上采取的逐步更新模式为玩家深度参与游戏互动提供了可能,因此游戏中的剧情走向,某些特定的程度可以折射出女性玩家群体对自我身份的认知。

  在日本女性向游戏里,“我”大都为学生或平民、故事背景则大都为贵族生活或神话传说、“我”存在的意义基本为被考察的继承人或被贵族青睐的平民少女,总之都是被选择的对象。反观《恋与》,叠纸公司虽借鉴了日本女性向游戏,例如剧情中的“我”制作的综艺娱乐节目名叫《发现奇迹》,男主的设计也和日本女性向游戏相同,拥有着不同寻常的能力。但与日本游戏不同的是,《恋与》对于“我”剧情的处理并不是以别人选择“我”作为主线脉络来设计剧情,而是以“我”有这样的能力去抗争为主线,这从对“我”身份的设计上就能够准确的看出——“我”是一位真正意义上具有独立思想、能挽救危在旦夕的公司、为工作奉献出全部力量的新女性,甚至连不少“约会”都是“我”在办公的地方工作时接到男主角邀请,“我”不再是一直依靠男主角的对象,相反成为男主角的最大助力与依靠,面对权力的诱惑时也能做到对自己进行反思并果断放弃。这样独立且自主的“我”让女性玩家们喜爱不已,早期剧情里的“巴纳姆语句”式书写已经不足以满足女性玩家自我描绘的需要,不少玩家会直接在微博或贴吧上表明自己对剧情的意见,而这基本上都会在下一次的游戏剧情中得到一定的反馈,且随着游戏剧情的进一步推进变得愈发明显。例如在男主周棋洛的一次单人约会中,周棋洛选择了公开和“我”的恋情,这不同于以往暧昧模糊的剧情设计在玩家群体间得到了很好的反馈,不少女性玩家纷纷在社交平台上表明:“即使洛洛失去了他的明星身份,我还是很爱他。”

  “投射就是把一切存在于自身中的品质或态度潜意识地归结于另一种个人,投射的过程就是将自己内心的理想、情感和信念向外放大的一个过程,把个体的某些潜意识不自觉地转移到外部物体身上,本质上是一种更深层次的自我身份认同。”[7]女性玩家们通过对剧情人物的情感投射,赋予了平面的虚拟人物更为立体深刻的存在意义,剧情的发展由“我”的成长而推动,由此建立起对虚拟世界持久的归属感和荣誉感,在满足女性玩家们自我成就动机的同时实现对平等、独立、自由等理想化自我身份的深层建构。

  从女性玩家身份认同的群体社会属性来看,群体身份认同是“个体认识到他或她属于特定的社会群体,同时也认识到作为群体成员带给他的情感和价值意义”[8],女性向游戏的崛起使得女性玩家群体拥有了萌发自我身份意识与构建理想自我的沃土,以此构建玩家社群;然而,隐于幕后的消费文化又使得她们再次受到被形塑、被收编的威胁。面临有几率存在的危机,女性玩家群体通过符号意义再生产、集体价值观构建、群体文化共享等方式共筑群体身份认同,以此实现对自我身份认同困境的超越。

  女性玩家们一方面基于游戏设计形成自我认同,另一方面通过情感团结构建玩家社群:“位于虚拟空间的网络亚文化群体凭借着用户同在的自然仪式即可创造出一种群体的情感力量”[9],然而在亚文化语境下,情感投入与消费文化紧密关联:“在现代社会中,情感需要越来越以情感消费的形式来获得满足”[10],亚文化粉丝社群既是情感共同体,又是利益共同体,潜藏的消费主义陷阱使得女性玩家们在虚拟游戏中所建立的独立、自主的身份建构,反向在玩家社群中呈现出部分游移。

  首先,在《恋与》玩家社群内部,四位男主角通过关注人数这一可视化数据被女性玩家们在现实里分出等级,由此“类粉丝行为”的土壤就产生了——女性玩家们产生了群际分界,她们以数据为标尺,反向对同为玩家的“异己”进行施压,甚至发展到逼迫后来者“臣服”的地步。例如在2019年3月,铺垫已久的第五位男主角凌肖一出场就引起了不少女性玩家的“集火”,对于凌肖的辱骂更是堆砌了几万条评论:“玩了这么多游戏,从来没见过像凌肖这样没有素质的。”游戏官方不得不在游戏内设置了“特别邂逅”从而将凌肖与四位男主角及其余不可攻略角色分开,被部分玩家嘲讽为“篡位失败的庶子”;又如在男主角生日时,女性玩家们甚至成立了对应的生贺组,应援活动既要满足男主角的特征,更要满足玩家群体的虚荣心,例如为总裁李泽言庆生,李夫人们选择了包下整栋大楼循环进行LED播放:“李泽言生日快乐,别大惊小怪,这是刷你的黑卡买的。”而特警白起“飞行”的象征又使得白夫人们包下了52087张机票等。上述行为均体现出部分玩家深陷虚拟社群中,混淆虚拟与现实界限,导致由“独立自主”向“狂热依附”的身份游移。

  其次,“十几岁人的文化是货真价实的东西和粗制滥造的东西的矛盾混合体:它是青年人自我表现的场所,也是商业文化提供者水清草肥的大牧场。”[11]在2019年的4月份,叠纸公司为了榨取玩家的利益刻意引导“类粉丝”行为,推出名为“四月情诗”的活动,玩家们需要通过“打投”“冲榜”等方式为自己最喜欢的男主角争取额外的活动排序及资源。这样破坏玩家沉浸感的行为遭致玩家的强烈拒绝,叠纸公司却从未给予玩家任何正面回复。游戏公司的逐利天性往往与亚文化领域的潜在消费文化形成同盟,通过忽略、无视等手段将女性玩家群体建构独立自我的精神需求淹没于以“情感”为表象的利益浪潮中。

  最后,手机游戏生命周期普遍较短,大多手游往往在一年或两年内就走向下架与终结,像《恋与》这样超过5年还保持运营的游戏较为少见。如今的女性向游戏市场方兴未艾,在大量游戏被产出的同时却仍有相当一部分女性玩家因为对男主角的情感依恋固守于自己的舒适区,因此在面对游戏公司的不合理行为时,她们仍选择接受。女性玩家群体的朴素情感在消费的裹挟之下被数据化、简单化,玩家掌控自身的能力被削减,话语权的失去让女性玩家群体面临被收编、被形塑的尴尬困境。

  “文化首要关注的是在社会和团体成员之间的意义的生产和交换——是意义的给予和索取。”[12]在女性玩家社群内部,围绕《恋与》的男主角衍生出大量特殊词汇,其中既包含男主角的专属昵称,也有代表男主角性格特征的抽象词语,本是陌生人的女性玩家们因游戏齐聚,以对男主角的喜爱为基础,在虚拟社区内部生产专属文化符号,在同其余玩家积极互动筑价值观,以此实现对群体身份认同构建与强化。例如在游戏内许墨与“我”的关系常被比作画家与蝴蝶,表示陪伴、注定与永恒,偶然停留于书本或窗台等地的蝴蝶被抽象为文化符号,通过女性玩家们的社区分享构建横跨虚拟与现实的桥梁,产生跨越时间与地区的共同记忆,以此加深群体认同;另一部分玩家对引人入胜的游戏剧情情有独钟,在为期两个月到三个月的更新间隔之中,女性玩家们在微博超话等玩家社区表达自己对未来剧情的推测,并通过发帖与制作视频等方式引起社群热议;还有一部分玩家热衷于为游戏进行二次创作并分享到微博、B站等平台,在与其余玩家的交流互动中获得自我满足。例如一个仅有16秒、主题为拍摄人群的视频被女性玩家们二次创作,并以“李泽言来接我了”为题发布至B站,收获了500万的播放量,视频下方的这样一些评论——“突然就不想这么一直将就下去了,想把自己会变得更优秀。”“我知道他不过是一组数据,但我的阿言仍风尘仆仆,而我张开双臂拥抱。”——均收获了极高的赞同量。对传统依附关系的唾弃,体现着女性玩家们的平等意识与构建理想自我的价值趋向。

  基于对社群文化与价值的高度认同,对那些有几率存在贬低、威胁自身主体地位的因素,女性玩家群体则以实际行动表明自身意志的不可侵犯。例如2020年8月,女性玩家群体由于对偶像严浩翔言论的不满,与其粉丝爆发争吵,在争吵过程中,女性玩家们对“粉丝”这一称呼给予纠正与反击:“我是玩家,我是来和他们谈恋爱的”,叠纸公司也于8月9日在官方微博平台上发表相关声明:“各位制作人与游戏、与各位角色,某一种意义上早已成为一个整体。”这种对玩家身份的反复强调,一方面体现了女性玩家群体对自身类粉丝行为的反思,某些特定的程度上表明群体身份认同逐渐稳固时,会基于情感联系之外孕育出共同价值观念果实,建构群体认同的本质是生成女性玩家的共同价值内核;另一方面,玩家独立的自我身份认同与社群价值文化共筑了区别于粉丝“依附”模式下的“高自尊”玩家群体——“在恋与游戏社群中的个体对于社群构建的拟社会关系有着强烈的认同感,反推可知,该社群下的群体有着高自尊特点。”[13]基于互联网的反抗也由此成为巩固女性玩家群体身份认同的又一有效方式。

  从整体社会文化语境看,身份认同是“指个体在某种文化中实现自我定位和属性确认的过程,每一种文化体制内的成员都要依靠一种社会身份的自我认同来回答在这种文化场域内‘他们是谁’以及‘为何如此’。”[14]游戏亚文化领域内部的男性主导地位由来已久,女性沦落为游戏内的“失语者”。早已内化于游戏产业内的性别意识仍潜移默化、深远持久地影响着女性玩家的身份建构,甚至潜藏在女性向游戏的内部,隐蔽阻碍着女性玩家的自我表达。但女性向游戏仍是进步的象征,一方面它打破了男性对游戏亚文化产业的垄断,另一方面为边缘化的女性玩家群体提供了身份困境突围的可能。

  1971年,家用游戏机Magnavox Odyssey的发布标志着游戏世界的形成,在之后的几十年内,储存空间的扩大、编码手段的进步与3D图形技术的拓展使得游戏产业呈爆发式发展,并搭乘互联网的快车迅速风靡全球。纵观几十年来的女性游戏角色设计,性感、肤白貌美的女性角色慢慢的变成了许多电子游戏的又一巨大卖点,如1982年由日本光荣公司制作的《Night Life》,就直言可以“帮助已婚人士处理问题”,而2009年由加拿大BiOWare公司发行的《Dragon Age》更是以“推倒游戏中的女性角色”而闻名。对于国产电子游戏而言,植根于本土的武侠仙侠元素是创作的主要题材,如1995年由大宇公司制作的《仙剑奇侠传》,游戏中的三位女性角色在衣着外貌方面不进行刻意化处理,并且均有完整而独立的自我精神,得到了玩家群体的高度评价,但由于技术等客观条件的限制与市场经济利益的导向,最终国内游戏制作方还是走向了国外刻板化的老路。无论是国内还是国外,游戏制作方的服务对象只有男性,“他”是主角、拯救者,而“她”只是背景板,被“他”定义和区分:“她是偶然附带的,是同主要者相对立的无关紧要者。他是主体,他是绝对,而她只是他者。”[15]女性形象长期处在被男性玩家建构的边缘处境下,在游戏亚文化领域内甚至比比皆是。

  伴随着游戏制作方从人物美工与剧情设计等各方面的投射与暗示,大部分女性玩家们“自主”地离开了游戏——从公共领域回到私人领域中去。对那些并未离开的少部分女性玩家,性别偏见与刻板印象对于她们的阻碍也始终存在:“大部分女性玩家会羞于承认自己的玩家身份,在考虑到污名化的情况下,经历了男性玩家的歧视,似乎使妇女不愿意给自己贴上游戏玩家的标签。”[16]女玩家们“自主”离开游戏的背后实则是被迫的驱逐,只有传媒公司会通过营销女主播来吸引男玩家的流量,这都在表明女性玩家在游戏产业里的尴尬处境。诚然,传统游戏产业从来就没设置性别的门槛,也有不少女性玩家参与游戏文化中,单以技术赢得男性玩家尊重的女性玩家也大有人在。但这样的尊重是基于“去女化”的意识之上的,在国产女性向游戏诞生前,女性玩家存在于游戏内的最大意义就是反衬出男性玩家的英勇与无畏:“千百年来,女人一直被当作镜子,它具有令人喜悦的魔力,可以把男人的镜中映像,比他本身放大两倍。”[17]男性玩家对女性玩家的特殊照顾是性别思想的产物,女玩家们通常会选择将自己的账号性别改为男,或仅将自己定位为一个可有可无的“游戏陪伴者”来参与游戏,在这个亚文化领域内的男性似乎从来不承认早已被边缘化的女性有与其同台竞技的可能。

  值得注意的是,女性向游戏的增多并不完全代表女性玩家群体在游戏产业地位的改观,虽然在《恋与》之后,各大厂都将目标对准了女性玩家这个大市场,诸如《光与夜之恋》等游戏纷纷上线,但从未达到《恋与》当初的高度,除去《恋与》已经在过去的三年时间内实现独占鳌头、增进玩家黏度的因素外,更重要的是对女性玩家群体的消极预估。据报告表明,国产女性向游戏无论是全网渗透率还是手机行业渗透率均不到百分之一[18],制作方抱着宁老不新的消极想法在同类型游戏里原地踏步,对单一类型感到疲惫的玩家自然不会再投入更高的关注。反观男性游戏的种类竟有多达数十种,游戏数量的增加并没改变女性玩家无合适产品的窘境,生产女性向游戏背后的驱动力仍然是游戏厂商对女性玩家群体的直接预判,而非理性思考与精准定位。

  游戏亚文化领域内的男性主导地位由来已久,起步晚、依托于传统游戏产业而诞生的女性向游戏也潜藏着这一表达,并以愉悦女性为表象进一步遮蔽了背后的性别不平等。大部分女性向游戏中的男主角天生就带有极高的身份设定,例如《安琪莉可》里“我”与女配角玲娜是闺蜜关系,只有通过男主角的“爱”才能拯救世界,在这一过程中“我”和玲娜会为了男主角而争风吃醋。而《恋与》内的男主角同样多以“拯救者”的形象出现,无论是超级巨星、顶级特警、集团总裁还是脑科学家,都远不是游戏里的“我”能触碰到的。最典型的例子就是上述剧情里的李泽言,他在游戏中的形象设定无论是家庭背景还是自身能力均处于社会顶端,“我”获得李泽言的投资初期更像是大集团对小公司的戏谑,这样的制作理念虽然不符合游戏创作的主旨,却是性别话语的特殊表达。但比起关系复杂的现实社会,深化于游戏亚文化内的男性话语并非完全不可动摇,话语权的重构与女性向游戏这一特殊场域的形成,同样赋予了女性玩家进行自我突围的可能。

  首先,由抽象符号构成的媒介领域同样更易被颠覆与重建,在《恋与》诞生后,女性向恋爱游戏呈井喷趋势,这类现象一方面如上文所说,不能完全代表女性玩家地位的改观,但另一方面,至少说明在“恋爱”这样的游戏题材内,国产女性向恋爱游戏层出不穷,而国产男性向恋爱游戏却仍旧寥寥无几。2023年10月18日上线的《完蛋!我被美女包围了!》侧面回应了男性玩家对恋爱游戏的需求,甚至不少男性玩家纷纷觉得自身被刻板印象束缚了:“我是一个专一的人,你非要给我回顾剧情做渣男,我就只能给你差。”以往男性玩家们用“梦女”(幻想自己与不存在的人恋爱)来称呼女性玩家群体,如今却争相在评论区表现对虚拟角色的喜爱,男性主体性自此也迎来前所未有的断裂。同时,不少男性玩家迫切希望自己的游戏需求被制作方看到:“我就是要让资本知道,讨好男性能挣钱。”男性玩家群体一次又一次地强调自身“主导”地位,实则掩盖着对自身话语权丧失的焦虑。话语权的更替让固化于边缘的女性玩家群体终于打破固化定位的可能,男性玩家群体或许也能由此从高台中走下,对女性玩家群体多一分认同与理解,实现由忽视、俯视到正视、平视的良性转变。

  其次,“人的主体性是身份认同的本质问题,它以自我为中心开展并运行,是一种对自我身份的确认。”[19]女性向游戏的出现使得女性玩家群体有机会摆脱固有印象,通过自主投射与社群互动赋予女性玩家重新建构理想身份的可能性,女性主体性得以凸显。这集中表现在:一方面,在女性向游戏诞生以前,女性玩家们或许被从小灌输的“女孩不应该玩游戏”观念提前阻拦在游戏门槛外,只得“去女化”后以“男性玩家”的身份加入游戏,女性始终是失语的。而在《恋与》诞生后,一直被男性垄断的游戏产业终于意识到女性玩家这一群体的存在,并开始强调女性主体性在游戏创作中的应用,尽管这一过程会出现误读与错读,但这至少是一个标志性的开始。另一方面则是对女性玩家群体现实人格的塑造。人是一切社会关系的总和,女性玩家的身份建构必然受到社会关系网络的渗透,这往往是无意识的;但并不是完全对立的,还可以成为本与自我意志相冲突、最后却使身份建构更加稳固的推动力。例如女性玩家们在面对与男主的身份差距这一事实时,她们没有沉浸于游戏内男主对“我”的虚幻蜜糖里,而是选择在现实中更积极地面对生活,并通过玩家内部社群的共同努力去达成更高的目标。虽然诸如“类粉丝”的行为不值得提倡,但值得肯定的是,女性玩家们努力突破传统女性向游戏对两性关系的塑造,并传达出一个重要信息——对“爱与梦想都要棋逢对手”这一理想恋爱观的追求,不再是女性单独依附于男性,也不是男性屈从于女性,而是男女平等思想的雏形。如今游戏产业的多元化发展的新趋势,或许同样证明了对女性身份的重构已经是势在必行。

  女性自我意识的萌发、所属文化群体的身份建构、对性别观念和价值观的认同,这是本文理解女性向游戏玩家身份认同问题的逻辑思路,也是互相交织和彼此作用于社会性别和权力话语场域之中的。因为权力“随时随地,每时每刻地在所有的关系中被产出”[20],传统媒介下的女性形象也是权力介入的产物,是“边缘者”“失语者”和被建构的“他者”,女性向游戏的出现为理解性别身份认同问题开辟了新视角,这一新兴媒介为女性群体提供了重塑身份认知的新路径。自我意识的觉醒、理想人格的建构、高度凝聚的价值认同,三者都揭示着女性群体对性别秩序的颠覆与重建。但理想的实现并非一帆风顺,虚拟与现实的断裂、角色形象的刻板化记忆、长期的边缘化处境、性别话语的遮蔽等多种因素共筑了女性玩家的身份认同困境,而女性玩家群体也在互联网新领域内努力尝试着自我突围。一方面,互联网的虚拟性与潜藏的消费文化同样可能会引起部分女性玩家身份认同的游移,对此类负面影响需警惕;另一方面,女性玩家的反抗使得亚文化游戏领域的主导权重构成为可能,既展现了女性身份主体意识又促进了游戏产业的良性转变。无论结果如何,上述行动都是女性游戏玩家进行身份认同实践的重要组成部分,均展现了新时代女性要求独立与自由的价值取向。女性玩家群体以积极介入真实的生活的“游戏”精神,在虚拟与现实的双向融合中超越自我,走出了一条既具高自尊女性追求,又具有两性平等意识的女性身份认同之路。

  基金项目:论文系新疆大学博士启动基金项目“新疆游记的文化传统及其文化旅游资源开发研究”(项目编号:BS180129)和“中国文艺评论基地(第二批)研究课题资助项目”系列研究成果。

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